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ぐれむりんノート - 耐性 編 -
前回のコメントに書いた通り、 「耐性」 の話があったので紹介。

耐性に関しては基本的に狩りの時の被ダメージは物理・無属性、
ターンコートのフォーサー系ですら無属性。
聖戦などの対人の時くらいしか実感する機会はなかったハズ。

遠隔防具という装備もあっただけに属性関係は

痛い人には痛い、痛くない人には痛くない。

そういう感じでなおざりにされてた話題な感じもします。

最近そんな 「耐性」「属性武器」 との両面の話題で注目を浴びてた模様、
調べてみると素晴らしい検証があったので是非ともそちらを紹介しようかなと。

ただその前に前知識として覚えておく事がひとつ、
"各々の耐性が各々の同属性のダメージを軽減しているんじゃないの?"
一般的にはそう思われてるけど実は3つの属性が絡んでいるところがミソ。



まずオープンβより耐性について知られてた知識、
RF Online Wiki 「耐性情報」 より引用。

-----------------------------------------------
耐性を軸にした整理
火耐性UP→火と土に強 水に弱
土耐性UP→土と風に強 火に弱
風耐性UP→風と水に強 土に弱
水耐性UP→水と火に強 風に弱

魔法を軸にした整理
火魔法→水と火で防御UP 土で防御DOWN
土魔法→火と土で防御UP 風で防御DOWN
風魔法→土と風で防御UP 水で防御DOWN
水魔法→風と水で防御UP 火で防御DOWN

-----------------------------------------------

wikiを見てもらえればすぐわかる通り、耐性は簡単に言うと
2つの属性が作用して残り1つの属性が反作用をする ということ。

質問を受けた某ギルメン(Furジャナイヨ)の耐性が [ 火47 水51 風61 土65 ]
これをwikiにのそれっぽい試算にかけてみると…

火耐性(仮)防御値=火47+水51-土65=33
水耐性(仮)防御値=水51+風61-火47=65
風耐性(仮)防御値=風61+土65-水51=75
土耐性(仮)防御値=土65+火47-風61=51

[ 火47 水51 風61 土65 ] :ステータス値 土>風>水>火
[ 火33 水65 風75 土51 ] :試算(仮)数値 風>水>土>火

こんな感じで ステータス表記と実際の耐性は違う事になる。

特に今回の耐性値はまだ属性のバランスがいい方で、
種族によって防御・回避・命中・攻撃アクセによりどうしても偏りが出来る。
偏りが極端だとある属性には極端に強く、ある属性に極端に脆いといった状況に。
アクストの人はこういった偏りを調べて敏感になると良さそうだ。

え、言われるまでもなくて当たり前?す、すまん…(´・ω・`)



ひとまず予備知識はここまで、耐性を上げる事に重きを置くなら
全耐性を 満遍なくあげる のが一番望ましい。
ALL耐性+100だとそれっぽい試算でも100+100-100=100、どの数値でも。

次に気になるのは 耐性でどのぐらいダメージを軽減できるのか?

↑の計算式だと自分の弱点属性と強い属性は把握できても
その数値自体の働きは平均防御や対象防御のような目安が無い。

例えば特性として、フォースは攻撃力が上がれば上がるほど
爆発的に火力があがっていくという特徴を持っている。
同時に耐性もあがればあがる程属性ダメージを抑え込んでいく。
個人的には耐性が対象防御に似た働きをしてるかなぁ…と曖昧にしてる頃、

それを属性与ダメージから検証・考察したのがこちらのサイト。

[ ブログde空論 ] 田楽さん
(ギルドblogである諸事情によりリンクとURLは控えておきます。
「ブログde空論」でグーグル検索してみて下さい。)


こちらのblogの記事にある

・属性耐性の真実
・属性耐性の真実(2)
・属性耐性まとめ


…を読んでいくととても興味深い考え方と仮定が記述されているので必見。
数字や式が嫌いな人はまとめだけ読むのもアリだけど…出来れば全部っ!

今回の働きについてメチャクチャかいつまんで引用すると、

(火属性倍率) = (火耐性値)/2 + (水耐性値) - (土耐性値)
(水属性倍率) = (水耐性値)/2 + (風耐性値) - (火耐性値)
(土属性倍率) = (土耐性値)/2 + (火耐性値) - (風耐性値)
(風属性倍率) = (風耐性値)/2 + (土耐性値) - (水耐性値)


この仮定式から求められる 属性倍率 が耐性の働きじゃないか?ということ。
そして注意するのは耐性値を%表示として見るところ。

最高上限耐性であるALL+200で45杖までの被ダメージが1に出来る、
つまり、ALL耐性+200=200%/2+100%-100%=100%カットという考え方。(←訂正、血迷ってました orz)
つまり、ALL耐性+200=200%/2+200%-200%=100%カットという考え方。
属性武器の与ダメージの上昇からも近似値が裏付けされた模様、
考え方のモデルとしては筋は通っている式なのでなるほどなぁ…と。
(↑の式は仮定の式で被ダメもまだ要検証と記述されている事も記述しておきます)

この事から逆に考えると均等に耐性が増減する場合、
それを半分で割れば増減の%が割り出せるとも言えます。
ALL+150なら75%(150%/2+150%-150%=150%/2=75%)、ALL+100なら50%。
バフでレジGMなら+25%、デバフでリデュースレジストGMなら-50%。

ちなみに質問をもらったギルメンの属性倍率は [ 火9.5 水39.5 風44.5 土18.5 ]
風>水>土>火 、弱点属性に関しても矛盾せずに一致。



耐性の上げ方。

・各耐性のアクセサリ、耐性エレメが究極。
セガリング? え、なにそれ??おいしいの…?

・属性タリックは防具のボディとレッグとシールドに刺さる。
特に盾に刺せるのを知らない人も居るけど刺せる。
満遍なく刺す方法もあるけど、単一タリックだと慈悲靴と同じ上昇。
[1個+10 2個+20 3個+30 4個+45 5個+60 6個+75 7個+100 ](RFOnline_Wikiより)
強化+4から+15ずつ上昇と別々に刺す分より+5だけお得になるらしい。
アクセで耐性が偏ってる人はこれで稼ぐのも手だ!

・今だとA級効果にエンデュランスがあるので武器で耐性ALL+10上昇。
(エンデュランスは武器のみで盾には付与出来ない。)

・ベラなら中級ホーリーフォース、『エレメンタルレジスト』。
[ Lv1+9 Lv2+12 Lv3+15 Lv4+20 Lv5+25 Lv6+30 GM+50 ]
特にレジの場合はLV6とGMの差がかなり大きいのが特徴。

・アクなら、マーセナリーのクラススキルで
『パワフルエレメント』 ALL耐性+50 240秒 でレジGMに相当。

・コラは・・・・・・ウン。ぞ、属性エレメとかで。


耐性の下げ方。

・ベラコラ、中級アクアフォース『リデュースレジスト』。
[ Lv1-25 Lv2-35 Lv3-45 Lv4-55 Lv5-65 Lv6-75 GM-100 ]
リデュースLV4の時点でレジGM吹き飛ばしですよ奥さん。

・アク、グレネード『レジストブレイク』。
これは対象の耐性をそのままマイナスに反転させる。
注意すべきは最初から耐性がマイナスでもマイナスのままだということ。
耐性が高ければ高い程有効なので一生懸命解除しよう。



最後に、前のコメントにも書いたけど

「絶対に正しい計算式」なんてのは開発にしかわかりません。

ただわからないモノに対して検証している人たちが居ること、
目安や近似値がつくなら十分参考になるんじゃないかなーと?

今回紹介した田楽さんのblogには他多数の考察・検証があり、
こういったユーザーの方々の恩恵を受けてるんだなぁとしみじみ…。

とりあえず新規の人が読む場合を想定して書いているので、
知ってる人からしたらなーんだと思う内容だとは思う。
でも知らない人からしたらそういった知識は情報は大事かなと。
もっといい情報あるよ~とか、オマエ曲解・誤解してるぞ!みたいな
そういう話があったらすぐ教えてーっ!!(今回とかビクビク…

特に後者だと検証してる人に凄く失礼だし orz


ちなみに、


昔アクスト相手に耐性バリバリ装備で突っ込んで
「そんなダメージじゃ俺は倒せないぜハッハーッ!!」
みたいな事しててその数秒後に属性反転マイトブラストで蒸発しました。


あと昔アクスト相手に耐性バリバリ装備で突っ込んで
「そんなダメージじゃ俺は倒せないぜハッハーッ!!」
みたいな事しててその数秒後に無属性弾マイトブラストで蒸発しました。



どちらもいい思い出…(*´ー`)y─┛~~
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ためになります!
【2006/10/26 07:40】 URL | イタチ #- [ 編集]


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