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ぐれむりんノート - 対象防御・平均防御 編 -
ギルドの中でこんな会話がありました。

「I(インテ)47+2防具にしたのにN(ノーマル)45+4防具の方が強い・・・。」

これはある意味正しくて、ある意味正しくなかったりする。

また昔からよく聞くのが、
"もし防具強化をするならインテとノーマル、どっちを強化すればいいの…?"

今回はそういった疑問の鍵となるのが 『対象防御』『平均防御』
これを新規の人やまだよく知らないんだー!って人の為に
今回は、それぞれがどんな働きをするか?どんな効果があるか?
以上に絞って説明していくことにしよう。

(※ちと長いので興味無い方や知ってる人はスルー推奨)


まず 『平均防御』 について、
これはステータス欄を見れば一目瞭然。

平均防御は (平均防御/3)のダメージを引き算(減算) する。

平均防御が300増えれば100、900増えれば300、3000なら1000ダメージを軽減する。

装備が整った47シルマヨで平均防御は約15000、
これで物理ダメージは5000も減らせていることになる。

また平均防御は恩恵のタリックがあればあるほど効果があがる、
ヘッド・ボディ・レッグ・アーム・ブーツ・シールドの計6箇所。
これが全て恩恵+4ならば計400%上昇(素100%+[50%*6箇所])となる。

ただ平均防御はステータス変化を見てもらえばわかるのだけれど、
盾が無ければ多少の恩恵程度では飾りでしかないともいえる。
恩恵効果は盾を持ってこそ初めてその真価が発揮される。

じゃ、盾を持たない両手やレンジャーやフォーサーどうするか?

ここから大事になってくるのが 『対象防御』 だ。



『対象防御』 とは相手の最大火力を制限するようなモノだと思おう。

対象防御は 相手のATK(攻撃力)に対して割り算(除算) する。

対象防御150でATK(攻撃力)を4.5で割るという話がある。
ATK(攻撃力)6000の敵がいたとしよう、

ATK6000/4.5(対象150)≒1333 被ダメージは1333

さらに 対象防御は20増えるごとに割る係数が約1増える。

つまり、2ランク上の防具もしくはインテ装備により
対象防御が170になった場合同じATK6000の敵なら、

ATK6000/5.5(対象170)≒1090 被ダメージは1090

対象が150から170でダメージは243軽減できた事になる。
あまり大した減少じゃないように見えるけれど、
これがATKが3倍の18000になった場合ともう2段階上の対象まで比較。

ATK18000/4.5(対象150)≒4000 被ダメージは4000
ATK18000/5.5(対象170)≒3272 被ダメージは3272
ATK18000/6.5(対象190)≒2769 被ダメージは2769
ATK18000/7.5(対象210)≒2400 被ダメージは2400

以上を見てもらえれば一目瞭然、
ATK18000の場合の対象150と170の差だけでも約800違ってくる。
これを平均防御で実現するには平均防御2400上昇に相当する。

相手の火力が高ければ高い程効いてくるのが対象防御。

だけど逆に言えば、

低い火力に対しては対象防御の効果は薄い ということ。

両手武器やレンジャー、フォーサーの場合は盾が無いだけに
優先すべきは対象防御の一択のみ、これだけはガチだ。

特にアサシンやNPC以降の火力には対象防御を重視した方がいい。
PBでもベルフェゴールはATK58067.1 、ロックジョーはATK65762.1、
ブリンクATK83889、カリアナクイーンATK107739.9。
アサシンAでATK16004ということからどういうことか考えてみよう。

また50C武器のATKに
バフ倍率・クラススキル倍率・スキル攻撃倍率・エレメ倍率・バーストPOT倍率、
ATKがいくらになるかを考えれば…ますます対象防御は重要だ。



とりあえずまとめてしまうと、

大きなダメージは対象防御で削って、
小さいダメージは平均防御でキッチリ抑えていく。


これがRFにおけるダメージ減少の結論だと思う。
(ダメージは先に対象防御で除算されてから平均防御で減算される模様)


そして最後に 『対象防御』『平均防御』 の大きな違いがひとつ。


アクのグレネード「アシッドグレネード」は平均防御を半減させる、
これはコラベラの水フォース「ウィークネスLV.4」に相当するワケで
例え平均防御が15000あっても7500になってしまうということ。
また平均防御はゲージの効果をモロに受けてしまう。

それに対して 対象防御は永久機関であるということ。

現存するいかなるデバフも対象防御だけは変えられない。
どんなにゲージを削っても対象防御だけは減少しない。
アクの固体性能の強さの鍵のひとつがここにある、

アク50インテ近接防具 対象272
アク50インテ遠隔防具 対象243
アク50インテランチャー防具 対象217
(RF Wikiより)

50アク…化けるなぁ。
敵なだけに今後が怖い;


<参考文献> RF Wiki - ダメージとパラメータの関係
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この記事に対するコメント

 ぐれむりんレクチャー参考になったヨ~!わかりやすい(๑→ܫ←)
 ついでに今度 耐性のダメージ減少についても 教えてくささい。
【2006/10/23 11:22】 URL | Fur #- [ 編集]


恩恵の被ダメについて、同レベルの装備であれば
I2<N4<I3<N5<I4
と思われます。(47シルマイにて検証)
【2006/10/23 13:07】 URL | ヘスラー #mQop/nM. [ 編集]

長くてすまぬ(´・ω・`)
>ファー
俺が書いたのはあくまでもオープンβからの聞き入れた知識で、
実際MMOとかの計算式って開発側にしかわからんのよね;

もっともっと複雑な計算式だろうからあくまでもこれは目安として覚えて~。
完全に正確な数値でなくても、近似値が出るならそれはそれで使えると思うんだー!

ちょうどギルメンに一名、これ書いた翌日に「耐性」について質問されたZE。
これは既に凄い検証してる人がいるから、そちらを紹介しよう。

>ヘスさん
"平均防御の計算の仕方"がわかればその謎が解けるぜヘスさんっ!
ノーマル・ソリッド・インテ、それぞれがどう作用するか試算出来るようになるから、
盾が如何に大きな役割を果たしてるかもわかるっ!!

ただいま盾職のクラススキルのかかり方を調査中、
先に耐性の話題だけとりあげてその後に紹介しまする。

そして最後にお詫び、
アク50インテランチャー防具の対象が217じゃ無い予感。
一昨日イダーでノーマルランチャー防具拾って対象217だった(笑
wikiの情報がいかんせん古いらしい…ランチャー防具が一番脆いのは確か。
アクのTM覗き(ハァハァ)にいくかな~(´・ω・`)
【2006/10/23 19:23】 URL | GRAIN #l2QJBCh2 [ 編集]


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